《DOTA2》幽鬼的设计逻辑自洽吗?

   更新日期:2024.05.31
《DOTA2》幽鬼的设计逻辑在某种程度上是自洽的。幽鬼作为一款多人在线战斗竞技游戏(MOBA)中的英雄角色,其设计目的是为了提供一个具有独特技能组合、富有挑战性和策略性的游戏体验。
幽鬼的技能设计包括以下几个方面:
1. 肉盾能力:幽鬼具有较强的肉盾能力,其技能“折射”可以有效地减少受到的伤害,使其在团战中能承受更多的伤害。
2. 输出能力:幽鬼的“荒芜”技能在装备的支持下能产生可观的伤害,为其提供了一定的输出能力。
3. 切入与逃生能力:幽鬼的“幽鬼之刃”技能可以让他迅速切入战场,进行攻击或逃跑。同时,他的大招“鬼影重重”可以让他瞬间移动到敌方后排,对敌方造成恐慌和伤害。
4. 打后期能力:幽鬼在游戏后期的表现更加出色,因为他的肉盾能力和输出能力随着等级的提升而提高,使得他在团战中更具优势。
综上所述,幽鬼的设计逻辑是自洽的。他的技能组合让他在游戏中具有较高的生存能力、输出能力和切入能力,特别是在游戏后期。然而,这并不意味着幽鬼的设计是没有任何问题的,因为游戏的平衡性和竞技性需要不断地进行调整和优化。在实际游戏过程中,幽鬼的表现可能会受到其他英雄、物品和局势的影响,因此需要玩家灵活运用策略和技巧来充分发挥幽鬼的优势。

关于《DOTA2》幽鬼的设计逻辑是否自洽,存在不同的看法。
有的人认为幽鬼的设计是不自洽的,因为她的部分技能更适合抓落单的刺客,如幽鬼之刃、荒芜、鬼影重重,而另一个技能折射则更适合刚正面,这似乎违背了技能设计的初衷。
然而,也有人认为幽鬼的设计是自洽的,因为每个技能都是独立设计,然后在整个框架中相互协作,各司其职,形成了完整的技能设计。这种观点认为,折射技能的引入可能是为了增加幽鬼的生存能力,使其能够在团战中存活下来,进而发挥其核心技能的作用。
综合来看,《DOTA2》幽鬼的设计逻辑是否自洽并没有定论,不同的人从不同的角度出发,会有不同的看法。

不自洽

什么叫自洽?

游戏设计者对这个英雄有明确的定位和打法,以此设计了一套之间有搭配的技能


这叫什么?

这叫教你玩游戏

DOTA1本身就源自WAR3编辑器的二创,而非官方的制作。

历任设计者直至冰蛙和V社DOTA2,也延续了这样的思路,给予了玩家对玩法的探索空间(当然适度的强度平衡还是有的)


比如说VT2连的吃两次V伤害,就是bug被招安变成feature。

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