如何评价无人深空的画面风格?

   更新日期:2024.05.07

说实话,我不是很能欣赏这种美,因为它有一种古老侏罗纪世界的感觉,昏黄的画面,配上古怪造型的动物,令人略感不适。

游戏本身还是挺不错的有专门人员研究过这款游戏的算法复杂,操作难懂。可能是将大量资金用在技术上,而非画面设计上吧。



我觉得无人升空的画面风格,会有一丝丝的忧伤。伴随着孤独,因为从字面意思来讲。这幅画会没有一点活力。大多数人会不理解。但是如果对于一些在这方面有天赋的人的话。也许会有另一番的评价标准。

毕竟是作为一个宇宙沙盒游戏目标来设计的风格,在画面上自然不可能按照传统的美术风格来设计,这也是为了让玩家能

有一种自己确实不在地球上,而是在宇宙深处到处冒险的感觉。虽然前期因为工期问题而粗糙了点,不过后期慢慢发布补丁
之后,现在的游戏品质也算得上是优秀了。

我是一个太空。
2003年, 发布。那时小伙伴们都在玩CS,只有我,去网吧是去玩EVE。
如今,EVE 依然半死不活,在可以想见的未来,它仍然会半死不活……而我,也afk多次。
那又如何?我始终会偶尔再去新伊甸看看。
后来,是X、是星际公民、是精英:危险……
如今,是《无人》。13年就这么过去了。
在EVE之外,我有3个ID在冰岛的一座沉默的纪念碑上,我想我会在未来的某一天,再去看看它们。而除了新伊甸,我也很想找出某些东西来纪念我在不同的宇宙里飞行的痕迹……
幸运或不幸的是,也许我找到了。

12年前,它们从一颗蔚蓝色的星辰起航,朝着那宿命的相遇飞去。

两年前,它们抵达了那颗被吹拂而拖出白色尾巴的小星体。
那是一颗彗星。67P/楚留莫夫-格拉希门克彗星。
它们,则是欧洲太空署的:
“”和“”。
那时,菲莱这个名字看起来有些像“韭菜”的探测器有惊无险地着陆彗星,完成了人类第一次和彗星的近距离接触。罗塞塔则像忠诚的骑士那样环绕着彗星,环绕着菲莱。
在64个小时里,菲莱传回了10个科学仪器采集到的宝贵探测数据。然后,它因电力耗尽而进入了休眠。
去年,彗星带着它们飞过了,但是太阳的温暖仍未能驱逐彗星的严寒。
菲莱,终究没有再发来过信息……
也许,你是睡着了吧,菲莱

最显而易见的困难,就是美术设计上的困难。
  随机生成的东西,大多和“美”不会有太大的关系。绝大多数像Roguelike那样利用基本元素随机生成地图和物品的游戏,基本上都和大多数人眼中的“美”绝缘——诸如矮人要塞或者Elona这样的游戏固然非常好玩,但画面只能说“可以接受”而已。如果地图规模小还好,可以用预制模块弥补美的不足,比如暗黑破坏神、流亡黯道或者以萨;地图规模大了,那大家必须就要在高度恐怖的重复性和美之间做出抉择。

  • 17712704385 :如何评价无人深空的画面风格?
    容婕迹3047 :答:说实话,我不是很能欣赏这种美,因为它有一种古老侏罗纪世界的感觉,昏黄的画面,配上古怪造型的动物,令人略感不适。游戏本身还是挺不错的有专门人员研究过这款游戏的算法复杂,操作难懂。可能是将大量资金用在技术上,而...
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  • 17712704385 :星际公民和无人深空哪个好:游戏比较评测
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  • 17712704385 :无人深空好玩吗
    容婕迹3047 :答:游戏沿用了pc端游戏玩法,加入了许多移动端玩法,喜欢的朋友赶紧来下载吧!无人深空汉化版说明在玩法上与《无人深空》有不少类似之处。画面采用棱角底多边形风格,配色也相对和缓一些。玩家在游戏里,可以探索太空和未知行星...
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