《仙剑奇侠传6》剧情音乐及战斗系统心得

   更新日期:2024.05.20

我这边分成几个主要仙剑会有的特色去说,老实说,我也不是很纯正的仙迷,只有玩过仙一(DOS)、仙四、仙五前、仙六而已,所以可能对于仙剑的认知有些误解,还请海涵。
一、剧情:
仙六的Bug之多,大家有目共睹,所以剧情占的比重就变得十分庞大了,据说此次剧情是由五前的编剧所著的,我想,这项分数我给的很高,我很喜欢仙六的剧本。
从最初的起点,到回归终点,这段旅程分别对主角群们做了不少的刻画,尤其是"居十方"这角色的成长,起伏甚大,我想是无庸置疑的。
更是让我觉得讶异的是,此次是由"神农"出发,以往都是围绕蜀山、女娲,神农的故事鲜少提到,顶多就是仙三所提起的世界观、仙五的神农鼎,并没有很深入到"九泉"这样的故事。
起初以为,这样崭新的突破会让剧情走向暧昧不明,以至于又得再出外传做补充的动作,我想这次有机会的话,不太可能有外传的出现,而是直上仙七了吧(此话说的过早,但若有机会的话,我是如此认为)。
二、音乐:
此次音乐用了不少前几代,像是浮云奔浪的旋律就是直接挪过来,有时候会有点没带入感,就是说用了前几代的音乐,理应是要有关连前几代的剧情,而战斗音乐用这首可能只是呼声高加旋律轻快紧凑吧!
先说说我喜爱的音乐,先问问大家,有没有听到类似"牵绊"这首曲子的旋律呢?由于搭配的剧情有些许牵连到前传而使用的背景音乐,听到时果真百感交集,不过仙六提及瑾轩与瑕的线索也就那些,有点扼腕,又有点开心。
开心是因为,若是提及太多有关于前几代的事情,恐怕会挪移整个剧本的焦点(若处理得当,我想另当别论),而可能是因应前传的开放式结局,这线索也是给的十分有趣,有待大家去详查。
三、战斗:
仙六用了这所谓FF13的战斗模式,大家可上youtube看看,这与FF13有何不同。
起初放出消息时,我有看到实时与回合的并用,想当然耳脑内雪梨歌剧院定是给她幻想一番,当初我以为仙六的回合仍是我们所熟悉的一来一往战斗模式,可是实际套用时,我好似没感觉到有什么变换,又或许是我太过愚笨吧!所以一路走来我都是以实时制玩法的。
听闻版上许多人卡在第一场战斗,呃起因是Crash崩溃的部分我先不谈,有的人认为战斗教学简化许多,我个人是觉得,这种模式只要多打几次,便会熟能生巧,若真无法,就开自动战斗吧!
而我这边说一下,我如何战斗,此次增加了"破防"这要素,不知道大家是否记得,起初似乎没有太多时间给你破防,所以只能放招,那也无妨,毕竟仙六的战斗要到中期功能全开后,才会完善许多。
战斗人数为四人,可控一,AI控三,可从左方选项选择"默认""集中""分散""回复""待命""状态调整"这些AI调整选项,而有的人可能会觉得有些技能该放AI不放,请到开技能选单做技能开关的调整,若是关闭了,便不会再战斗技能拦看见它,于是乎切到AI时便不会用到你所关闭的技能了。
这样说有些复杂,举例好了。因为开头说了不雷,便以首场可控角色的技能作为说明。
洛昭言有一技能是初期便有的,唤作"风掠"所耗两点行动点,那么我今天关闭了,当我将洛昭言切为AI,而我可控是其它人时,便不会出现"风掠"这招。
那么如何活用呢?初期越今朝会有个补血技能,将天赋切换至飓影,接着会有气炙术,在补师登场前,十分好用,那么便可把气炙术以外的技能全关闭(是关飓影天赋内的喔,别关错),战斗AI切回复优先,可控越祈或者洛昭言,让AI控制越今朝,这样一来便能安心输出了。
可能讲得有些复杂,若有问题想问还可以尽量发问,若不嫌弃我这样的讲解的话。
四、系统:
仙六此次加了许多特别的系统,如小游戏更多样、可以跳跃,让地图自由度增加(但并非完全自由,有些地方还是会被卡死)、场景技能、奇袭等等。
老实说,我认为是多了这些东西使得优化问题更加繁复,或许能让游戏性更加提升,但是若是为加而加,我觉得有些大打折扣。
像是跳跃,我认为其实必要性不大,若是仙四那种定点跳跃的话或许可以,因为优化问题、视角切换不当种种原因,我当初也是玩得晕头转向,索性将空格键忽视了有一阵子,而又因跳跃,让对话变得十分不方便,空格键,在我们这些RPG玩久的人来说,是用来对话的,今天改成F倒也是无妨,那为什么不能一直F下去呢?还得用鼠标辅助,这样不是让F键浪费了吗?
而又不能设定热键,导致整个游戏性下降,这边题外话一下,能全解完支线的人,真的很佩服你。
再来,场景技能固然是好,但我觉得有点可惜,闲卿的场景技能我原以为能够看到秘宝,方便搜刮民宅,不料是在如此中后期才用到,而且还只用一次啊多么痛的领悟。
还是其实我搞错了呢?若真如此,这技能很是不必要。
而最实用的大概就是明绣的火了吧!可以烧蜘蛛网来获得声望,虽然蜘蛛网也是颇为难找,不过相信以后会有做些修正。
毕竟我是那种胃口被养大的人,地图提示在这一代,我觉得有点少。


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