Unity如何实现动态光源的GI

   更新日期:2024.04.27
Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。
直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射回来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。
GI

GI的全称global illumination,全局光照。
在windows -> lighting中可以打开设置面板。
Precomputed Realtime GI

预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有几个texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,但是随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值设置为2 – 3之间、村庄外设置为0.5 – 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。
Baked GI

能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、方向。
这里要注意,如果要使用Baked GI,我们要为需要被烘焙光照信息的模型设置为Lightmap Static。选中模型然后在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。

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